Marie-Christine LLorca

09 mai 2019

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L’interviou AGO : Gamifier, kézako ?

L’interviou AGO : Gamifier, kézako ?

 

 

AGO : Bonjour Hugues DARGAGNON, vous êtes ingénieur pédagogique et formateur de formateurs, et j’ai cru comprendre que vous étiez aussi un amoureux du jeu ?

 HD : Tout est vrai dans vos propos, je le confesse ! Le jeu, pour moi, comme pour tous mes amis mammifères et oiseaux, a été le premier stimulant de l’apprentissage. C’est au cours de ma carrière que cette certitude s’est ancrée en moi, et dans ma pratique de formateur.

J’ai eu la chance de travailler sur de nombreux projets mêlant la pédagogie et le jeu, aussi bien dans l’environnement universitaire que dans celui de la formation professionnelle pour adultes. Et une chose est claire : l’être humain aime jouer.

 

AGO : Lorsque vous parlez de jeu, vous parlez de jeux vidéo ? De jeux de cartes ou sur un plateau ?

HD : Un peu de tout cela oui, mais aussi des mécanismes du jeu, de sa logique motivationnelle interne. Nous pouvons construire une ressource pédagogique sous forme de jeu, mais nous pouvons aussi utiliser les mécanismes du jeu sur un parcours entier pour accompagner les participants à une formation.

 

AGO : C’est la différence entre « Serious Game » et « gamification » ?

HD : Tout à fait. Un Serious Game répond très souvent à un objectif pédagogique clair et évaluable. Il est limité dans le temps et dans l’espace – correspondant souvent à une séance de formation. La gamification est un processus de construction d’un parcours pédagogique en y intégrant les mécanismes du jeu pour motiver, accompagner et évaluer des stagiaires. Ce sont deux objectifs différents bien que provenant de la même logique.

Les deux peuvent être numériques (sous forme de jeux vidéos ou de plateforme de formation intelligente) ou fabriqués avec du bon vieux papier et crayon, le média n’est jamais la limite.

 

AGO : Beaucoup de critiques évoquent l’aspect infantilisant ou moralisant de la gamification. Une nouvelle manière de donner de bons et mauvais points.

HD : Si vous parlez des niveaux, des points ou autres gains de jeu, ce n’est qu’une – infime – partie de ce que nous offrent les logiques de gamification, et cela réduit les joueurs à des joueurs-gagnants. Mais l’expérience de jeu peut se baser aussi sur d’autres mécanismes, tels que l’échange social, l’entraide, la compréhension ou la thésaurisation.

 

AGO : un exemple concret à nous donner d’une expérience réussie de gamification ?

HD : Plusieurs mêmes ! Du plus sommaire, comme les cartes de fidélité magasin (qui permettent de gagner des points à chaque achat, puis d’échanger ces points contre des bons cadeaux), au plus abouti, comme la plateforme de formation LEARN AGO, où toutes les actions permettant la prise en main de la formation sont valorisées d’une manière ou d’une autre. Chaque nouveau module débloque d’autres actions à effectuer et attise la curiosité du stagiaire.

Comme vous le devinez dans ce cas de figure, le ressort ludique n’est pas utilisé pour l’apprentissage proprement dit, mais pour l’accompagnement du participant dans sa formation, le renforcement et le maintien de sa motivation. Et c’est très efficace !

 

AGO : Et un exemple à nous donner dans le cas de Serious Game réussi ?

HD : Peut-être le plus connu serait le jeu des Échecs, qui a pour objectif pédagogique : « à la fin de cette partie, vous devrez savoir appliquer les stratégies de déplacement inhérentes à vos pièces pour mettre en échec le roi adverse. »

Et plus près de nous, Grand Trash Derby, un jeu conçu pour l’AFPA, dont l’objectif pédagogique est de mettre en place des stratégies de bon tri des déchets sur un chantier BTP. Il est développé sous la forme d’un « Clic & Play », son rythme endiablé et son humour décalé permettent aux stagiaires d’augmenter leur compétence dans le tri… au fur et à mesure des parties. Dans ce cas de figure, le concept d’essai / erreur peut être prolongé jusqu’à l’infini sans polluer la planète : les choix bon ou mauvais choix du stagiaire sont virtuels.

En ce moment, nous concoctons avec l’équipe de la MDT CAPVERN LES BAINS un Serious Game en Éducation thérapeutique. Il permettra aux jeunes participants de repérer dans leur environnement propre toutes les ressources à leur disposition, utiles à l’autogestion de leur pathologie chronique. Affaire à suivre….

 

AGO : Merci Hugues d’avoir répondu à nos questions

HD : Avec plaisir, vous pouvez retrouver mes actualités sur LinkedIn.

 

Pour se former à la gamification :

 

 

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